ÿþ<HTML><HEAD><TITLE>XII CONGRESSO INTERNACIONAL ABRALIC</TITLE><link rel=STYLESHEET type=text/css href=css.css></HEAD><BODY aLink=#ff0000 bgColor=#FFFFFF leftMargin=0 link=#000000 text=#000000 topMargin=0 vLink=#000000 marginheight=0 marginwidth=0><table align=center width=700 cellpadding=0 cellspacing=0><tr><td align=left bgcolor=#cccccc valign=top width=550><font face=arial size=2><strong><font face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif size=3><font size=1>XII CONGRESSO INTERNACIONAL ABRALIC</font></font></strong><font face=Verdana size=1><b><br></b></font><font face=Verdana, Arial,Helvetica, sans-serif size=1><strong> </strong></font></font></td><td align=right bgcolor=#cccccc valign=top width=150><font face=arial size=2><strong><font face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif size=1><font size=1>Resumo:456-1</font></em></font></strong></font></td></tr><tr><td colspan=2><br><br><table align=center width=700><tr><td><b>Oral (Tema Livre)</b><br><table width="100%"><tr><td width="60">456-1</td><td><b>O "INFERNO" EM ANIMAÇÃO</b></td></tr><tr><td valign=top>Autores:</td><td><u>Gizelle Kaminski Corso </u> (UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina) </td></tr></table><p align=justify><b><font size=2>Resumo</font></b><p align=justify class=tres><font size=2>Ao lançar nosso olhar para o século XXI, é preciso que as pesquisas sobre leitura se voltem também para a estética das [novas] tecnologias, para a música, para o cinema, para as artes plásticas, por exemplo, porque vivenciamos a <i>era</i> dos  leitores, espectadores e internautas (cf. Néstor García Canclini, 2008). Segundo esse crítico mexicano da cultura, a noção de espectador é a de que possui definida sua relação com campos específicos: o de cinema, de recitais de música, de teatro; cada um formado em uma lógica diferente. A noção de internauta, por outro lado, alude a um agente multimídia, que combina materiais diversos (da leitura e dos espetáculos), lê e ouve. E essa integração de ações e linguagens foi responsável por redefinir o espaço do leitor, bem como o espaço da leitura. Assim, neste trabalho, apresento uma análise da animação cinematográfica <i>Dante s Inferno</i> [<i>O Inferno de Dante</i>] baseada no jogo homônimo para videogame, desenvolvido e lançado pelas empresas Visceral Games e Electronic Arts, em 2010, e inspirados na <i>Divina Commedia</i>, do poeta italiano Dante Alighieri (1265-1321). Para efetuar essa análise, tendo em vista um "novo" emblema de leitores  ou seja, leitores destas e de tantas outras linguagens  , recorro à noção de  leitores, espectadores e internautas , apresentada por Néstor García Canclini, e concepções de leitura de Ricardo Piglia, Daniel Pennac e Pierre Bayard.</font></p></td></tr></table></tr></td></table></body></html>