Oral (Tema Livre)
456-1 | O "INFERNO" EM ANIMAÇÃO | Autores: | Gizelle Kaminski Corso (UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina) |
Resumo Ao lançar nosso olhar para o século XXI, é preciso que as pesquisas sobre leitura se voltem também para a estética das [novas] tecnologias, para a música, para o cinema, para as artes plásticas, por exemplo, porque vivenciamos a era dos “leitores, espectadores e internautas” (cf. Néstor García Canclini, 2008). Segundo esse crítico mexicano da cultura, a noção de espectador é a de que possui definida sua relação com campos específicos: o de cinema, de recitais de música, de teatro; cada um formado em uma lógica diferente. A noção de internauta, por outro lado, alude a um agente multimídia, que combina materiais diversos (da leitura e dos espetáculos), lê e ouve. E essa integração de ações e linguagens foi responsável por redefinir o espaço do leitor, bem como o espaço da leitura. Assim, neste trabalho, apresento uma análise da animação cinematográfica Dante’s Inferno [O Inferno de Dante] baseada no jogo homônimo para videogame, desenvolvido e lançado pelas empresas Visceral Games e Electronic Arts, em 2010, e inspirados na Divina Commedia, do poeta italiano Dante Alighieri (1265-1321). Para efetuar essa análise, tendo em vista um "novo" emblema de leitores – ou seja, leitores destas e de tantas outras linguagens –, recorro à noção de “leitores, espectadores e internautas”, apresentada por Néstor García Canclini, e concepções de leitura de Ricardo Piglia, Daniel Pennac e Pierre Bayard. |